كيف يمكن للذكاء الاصطناعي أن يجعل الألعاب أفضل لجميع اللاعبين |
كيف يمكن للذكاء الاصطناعي أن يجعل الألعاب أفضل لجميع اللاعبين
إذا تم استخدامه بشكل مسؤول، فإن الذكاء الاصطناعي لديه القدرة على جعل الألعاب أكثر سهولة وتعلم ما يحتاجه الأفراد بشكل فعال.
عندما كشفت جوجل Project Gameface، كانت الشركة فخورة بإظهار فأرة ألعاب تعمل بدون استخدام اليدين وتعمل بالذكاء الاصطناعي والتي، وفقًا لإعلانها ، "تمكن الأشخاص من التحكم في مؤشر الكمبيوتر باستخدام حركة رؤوسهم وإيماءات الوجه". على الرغم من أن هذه قد لا تكون أول أداة ألعاب تعتمد على الذكاء الاصطناعي، إلا أنها كانت بالتأكيد واحدة من أول
ى الأدوات التي وضعت الذكاء الاصطناعي في أيدي اللاعبين، وليس المطورين.
مشغل ألعاب فيديو مشلول يستخدم فأرة تتبع الرأس كجزء من إعداد الألعاب الخاص به. بعد أن فقد أجهزته الحالية في حريق، تدخلت Google لإنشاء مصدر مفتوح وقابل للتكوين بدرجة عالية وبديل منخفض التكلفة للأجهزة البديلة باهظة الثمن، مدعومًا بالتعلم الآلي. في حين أن الوجود الأوسع للذكاء الاصطناعي يثير الانقسام، فقد شرعنا في اكتشاف ما إذا كان الذكاء الاصطناعي، عند استخدامه من أجل الخير، يمكن أن يكون مستقبل إمكانية الوصول إلى الألعاب.
من المهم تعريف الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي لفهم كيفية عملهما في Gameface بوضوح. عندما نستخدم مصطلحي "الذكاء الاصطناعي" و"التعلم الآلي"، فإننا نشير إلى نفس الأشياء وأشياء مختلفة.
"الذكاء الاصطناعي هو مفهوم"، يقول لورانس موروني، قائد مناصرة الذكاء الاصطناعي في Google وأحد العقول التي تقف وراء Gameface، لـ WIRED. "التعلم الآلي هو أسلوب تستخدمه لتنفيذ هذا المفهوم."
ومن ثم، فإن التعلم الآلي يندرج تحت مظلة الذكاء الاصطناعي، إلى جانب تطبيقات مثل نماذج اللغة الكبيرة. ولكن في حين أن التطبيقات المألوفة مثل ChatGPT من OpenAI وStable Diffusion من StabilityAI تتسم بالتكرار، فإن التعلم الآلي يتميز بالتعلم والتكيف دون تعليمات، واستخلاص استنتاجات من أنماط قابلة للقراءة.
يشرح موروني كيفية تطبيق ذلك على Gameface في سلسلة من نماذج التعلم الآلي. ويقول: "الأول هو أن نكون قادرين على اكتشاف مكان وجود الوجه في الصورة". "والثاني هو أنه بمجرد حصولك على صورة للوجه، ستتمكن من فهم أماكن النقاط الواضحة (العينين والأنف والأذنين وما إلى ذلك)."
تشفير الإيماءات من تلك النقاط، وتخصيصها لمدخلات الماوس.
إنه تطبيق مساعد بشكل واضح للذكاء الاصطناعي، على عكس تلك التي يتم وصفها غالبًا على أنها تجعل المدخلات البشرية زائدة عن الحاجة. في الواقع، هذه هي الطريقة التي يقترح موروني أن يتم تطبيق الذكاء الاصطناعي بها بشكل أفضل، لتوسيع "قدرتنا على القيام بأشياء لم تكن ممكنة في السابق".
يمتد هذا الشعور إلى ما هو أبعد من قدرة Gameface على جعل الألعاب أكثر سهولة. يقترح موروني أن الذكاء الاصطناعي يمكن أن يكون له تأثير كبير على إمكانية الوصول للاعبين، ولكن أيضًا على الطريقة التي ينشئ بها المطورون حلول إمكانية الوصول.
ويقول: "إن أي شيء يتيح للمطورين أن يكونوا أكثر فعالية من حيث الحجم في حل فئات من المشكلات التي لم تكن ممكنة في السابق، لا يمكن أن يكون مفيدًا إلا في مجال إمكانية الوصول، أو أي مجال آخر".
إن القيام بذلك يسمح للذكاء الاصطناعي بالمساعدة في العمليات الفنية التي تستغرق وقتًا طويلاً. باستخدام التطبيقات المناسبة، يمكن للذكاء الاصطناعي إنشاء دورة تطوير أصغر حجمًا وأكثر تساهلاً حيث يساعد في التنفيذ الميكانيكي لحلول إمكانية الوصول ويترك للمطورين مزيدًا من الوقت للنظر فيها.
يقول كونور برادلي، المدير الإبداعي في Soft Leaf Studios: "كمطور، تريد أن يكون لديك أكبر عدد ممكن من الأدوات التي يمكن أن تساعدك على تسهيل عملك" . ويشير إلى المكاسب التي تحققت في التطبيقات الحالية للذكاء الاصطناعي في مجال إمكانية الوصول، بما في ذلك "تحويل النص إلى كلام في الوقت الفعلي، وتوليد الكلام إلى نص، والتعرف على الكلام والصورة". ويرى إمكانية حدوث تطورات مستقبلية. "بمرور الوقت، أستطيع أن أرى المزيد والمزيد من الألعاب التي تستخدم أدوات الذكاء الاصطناعي القوية هذه لتسهيل الوصول إلى ألعابنا.
ويعتقد كوبلوف أن الأمر يمكن أن يذهب أبعد من ذلك. إنه يرغب في رؤية تدريب الذكاء الاصطناعي على أنماط محددة لإنشاء إطار عمل أساسي وقابل للتكيف يمكن إدخاله في الألعاب. ويقول: "مثل هذا الإطار من شأنه أن يكيف الجوانب المرئية والصوتية والتفاعلية للألعاب". "وبعبارة أخرى، لن يضطر المطورون الصغار مثلنا إلى إجراء أبحاث باهظة الثمن، وتطوير حلول فريدة، وإجراء العديد من عمليات الاختبار بأنفسهم."
يحث برادلي على توخي الحذر عند سحب الأولوية من المدخلات البشرية. وعندما سُئل عما إذا كان الذكاء الاصطناعي يمكن أن يكون بمثابة مساعدة أو إلهاء لجهود الوصول الحالية، قال إنه متفائل بشأن إمكاناته، لكنه شدد على أن الذكاء الاصطناعي ليس طريقًا مختصرًا.
لا يمكنك أن تقول: "أيها الذكاء الاصطناعي، اجعل لعبتي متاحة للجميع!" ومرحبًا المعزوفة، لديك الآن اللعبة الأكثر سهولة في الوصول إليها لهذا العام. "نحن بحاجة إلى لاعبين، بما في ذلك أولئك الذين ينتمون إلى مجتمعات ذوي الاحتياجات الخاصة والمتنوعة عصبيًا، لاختبار ألعابنا. في نهاية المطاف، سوف يلعب لعبتك إنسان، وليس آلة.
في حين يعتقد كوبلوف أن الذكاء الاصطناعي يمكن أن يكون ذا قيمة في تنفيذ واختبار ميزات إمكانية الوصول، فإنه يعترف بأن التفكير في الذكاء الاصطناعي يتطلب عقلية "الإضافة"، بدلاً من نهج "الاستبدال".
لكن الخلط بين الأدوات التوليدية التي تعتمد على المحتوى والتي تثير المخاوف من التكرار البشري مع نوع تطبيقات الذكاء الاصطناعي التي تساعد في إمكانية الوصول هو أمر "خطير حقًا"، وفقًا لموروني. ويواصل قائلاً: "إذا أردنا أن نكون البالغين في الغرفة عندما يتعلق الأمر بالذكاء الاصطناعي، فعلينا أن ندرك الضجيج والعربات".
"لا يمكنك أن تقول: "أيها الذكاء الاصطناعي، اجعل لعبتي متاحة للجميع!" ومرحبًا المعزوفة، لديك الآن اللعبة الأكثر سهولة في الوصول إليها لهذا العام. "نحن بحاجة إلى لاعبين، بما في ذلك أولئك الذين ينتمون إلى مجتمعات ذوي الاحتياجات الخاصة والمتنوعة عصبيًا، لاختبار ألعابنا. في نهاية المطاف، سوف يلعب لعبتك إنسان، وليس آلة.
في حين يعتقد كوبلوف أن الذكاء الاصطناعي يمكن أن يكون ذا قيمة في تنفيذ واختبار ميزات إمكانية الوصول، فإنه يعترف بأن التفكير في الذكاء الاصطناعي يتطلب عقلية "الإضافة"، بدلاً من نهج "الاستبدال".
لكن الخلط بين الأدوات التوليدية التي تعتمد على المحتوى والتي تثير المخاوف من التكرار البشري مع نوع تطبيقات الذكاء الاصطناعي التي تساعد في إمكانية الوصول هو أمر "خطير حقًا"، وفقًا لموروني. ويواصل قائلاً: "إذا أردنا أن نكون البالغين في الغرفة عندما يتعلق الأمر بالذكاء الاصطناعي، فعلينا أن ندرك الضجيج والعربات".
وهذا يجعل الوضوح والشفافية بشأن قدرات الذكاء الاصطناعي أكثر أهمية، وخاصة فيما يتعلق بإمكانية الوصول. إنها ليست عصا سحرية. يقول موروني: "كان أداء الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي جيدًا حتى الإصدارات الأخيرة". "لقد تراجعوا الآن مرة أخرى في دورة الضجيج."
يمكن أن يكون الذكاء الاصطناعي أداة ممتازة للمطورين، لكن يجب أن يظلوا ملتزمين بإمكانية الوصول طوال العملية، سواء كان الذكاء الاصطناعي موجودًا أم لا. بعد كل شيء، كما يقول برادلي، "في نهاية المطاف، لا يزال الأمر متروكًا للمطورين لجعل ألعابهم قابلة للوصول حسب التصميم".
التقدم التدريجي للذكاء الاصطناعي واضح في Gameface. لكن مشروعًا آخر يوضح كيف يمكن تنفيذ إمكانية الوصول بمساعدة الذكاء الاصطناعي على مستوى أوسع. Minecraft Access هو تعديل يسعى إلى جعل Minecraft في متناول اللاعبين المكفوفين وضعاف البصر. يقول Logic، وهو جزء من الفريق الذي يقف وراء هذا التعديل، لـ WIRED كيف تساعد مجموعة من أدوات الذكاء الاصطناعي، بما في ذلك ChatGPT و Tensor Flow من Google، في المشروع.
يقول لوجيك: "نأمل أن يتمكن الذكاء الاصطناعي من ملء السياق البصري للاعبين المكفوفين وضعاف البصر من خلال توفير معلومات حول العالم حسب الحاجة أو عند الطلب".
ومن المثير بشكل خاص أن الذكاء الاصطناعي لا يقتصر على تعزيز إمكانية الوصول فحسب، بل يتعلم بشكل فعال ما يحتاجه اللاعب. سيكون هذا مفيدًا بشكل خاص للتطبيقات الأوسع في مجال إمكانية الوصول، نظرًا لطبقات الطيف التي تشكل الإعاقة ومدى تخصيص احتياجات كل لاعب.
ومع ذلك، نحن بحاجة إلى كبح جماح توقعاتنا. وبقدر ما أثبتت هذه التطبيقات الأخيرة أنها واعدة، وبقدر ما قد تكون مفيدة للمستقبل، لا تزال هناك عوائق كبيرة أمام الدخول. في المرحلة الحالية من التطوير، يتطلب تطبيق Minecraft Access برامج متعددة لتعمل، وهو أمر تقر شركة Logic بأنه يجعل الوصول إليه أقل مما يمكن أن يكون.
المقال منقول من موقع اي ورد كيف كيف يمكن للذكاء الاصطناعي أن يجعل الألعاب أفضل لجميع اللاعبين
0 تعليقات